СОЮЗ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » СОЮЗ » Классы » Основы танкования


Основы танкования

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Основы танкования просты, но меж тем я довольно часто вижу, как начинающие танки допускают одни и те же ошибки. Да, опыт не заменишь ничем, но если кто-то расскажет и подскажет хотя бы основы, хотя бы самое главное — станет значительно проще. Именно поэтому я решился написать небольшую статью, в которой хочу поделиться с вами тем, что, как мне кажется, должен знать каждый танк. Другими словами, если вы начинающий танк — эта статья для вас.


Уровень угрозы
— первое и самое главное мерило всех танков. Даже больше — именно на уровне угрозы, не побоюсь этого слова, построена вся боевая система в World of Warcraft. Вернее ее логика. Все просто: каждый игрок создает определенное количество угрозы по отношению к каждому из противников. Того игрока, который создает наибольшую угрозу, враг и будет атаковать. Если вы собрались играть за танка, значит вашей основной задачей будет создавать как можно больше угрозы противнику, чтобы тот атаковал вас и никого другого.

Уровень угрозы также часто называют агро. Разные способности создают разное количество угрозы. В описании некоторых способностей прямо пишут, что они создают повышенный уровень угрозы (например, Растерзать). Но в большинстве своем угроза, создаваемая игроком-танком, искусственно увеличивается благодаря разным баффам. Например, танк рыцарь смерти активирует Власть льда, чтобы создавать большее количество угрозы. Тот же рыцарь смерти без Власти льда будет уже не способен держать противника на себе. У воина роль такого бафа играет Оборонительная стойка, у паладина — Праведное неистовство. Разве что друид не имеет подобного бафа, так как все его танковые способности доступны только в форме медведя.

В стандартном интерфейсе, к сожалению, практически не предусмотрено инструментов, по которым было бы удобно следить за уровнем угрозы. Максимум что имеется в вашем распоряжении, это отлетающие сообщения типа «Смена цели», но по ним сложно контролировать бой, сложно предугадать, какого именно врага бьют вашего бойцы, и на ком стоит остановить свое внимание. Именно поэтому основным аддоном танка является Omen, который восполняет недостатки стандартного интерфейса. Но об аддонах я расскажу ниже.

Таунт — это способность, которая заставляет противника атаковать вас некоторое время. Слово пошло от английского taunt, что в переводе означает насмехаться, дразнить. Таунт есть у каждого танка, вернее у каждого класса, который может быть танком. Так, например, у воинов это Провокация, а у друидов — Рык. Также есть так называемый масстаунт. То есть способность, заставляющая нескольких противников атаковать вас. У друида, например, это Вызывающий рев.

Где и когда следует использовать таунты? Прежде всего таунт, это способность, возвращающая противника к вам. В бою босс может сорваться на кого-нибудь в группе, вы должны вернуть его при помощи таунта. Следует так же помнить, что таунт сам по себе не создает агро, он лишь приравнивает ваше агро к величине агро того, на кого сорвался противник и заставляет врага атаковать вас в течение 3 секунд. И если после использования таунта вы не сделаете никаких действий, чтобы набрать больше агро, то противник вернется к прежней цели.

Нельзя использовать таунт просто по кулдауну, как часть ротации способностей. Дело в том, что существует такое понятие как таунтиммун: если босса постоянно таунтить, через какое-то время он перестанет на это реагировать. Причем в состояние таунтиммуна босса может ввести и второй танк. В этом случае ваш таунт тоже не будет работать.

Также я бы не советовал использовать таунт в начале боя. Представим ситуацию, вы используете таунт на босса и начинаете бой. Через 3 секунды босс срывается на излишне активного бойца, а время восстановления таунта еще не прошло, и вернуть босса вам нечем. Поэтому начинать бой лучше с любой другой способности, не обязательно дистанционно, вы можете подойти к боссу вплотную и использовать способности ближнего боя. В любом случае: таунт — это ваш козырь в рукаве, который следует беречь до момента, когда он действительно нужен.

Самое главное отличие танка от всех остальных игроков в плане характеристик это, пожалуй, так называемый крит-иммун. Слово пошло от двух английских слов — critical и immune, то есть иммунитет к критическому урону. Известно, что любой игрок может наносить урон обычный и критический (то есть повышенный). Боссы в этом плане не являются исключением. У каждого босса есть определенный шанс нанести критический урон по танку. Величина этого шанса зависит от уровня босса и от разницы уровней танка и босса. Например, шанс босса 83 уровня нанести критический урон танку 80 уровня составляет 5,6%. Но каждый танк обязан иметь критиммун, то есть шанс избежать критического урона. И величина этого шанса должна быть равна шансу нанести критический урон босса.

Критиммун достигается двумя способами. Первый доступен только друиду. В ветке зверя каждый друид-танк должен взять талант Естественный отбор. Он дает 6% критиммуна. Все остальные танки набирают критиммун засчет рейтинга защиты — это второй способ. Рейтинг защиты есть почти на всех танковых латах, поэтому набор необходимого количества критиммуна не составляет особого труда.

Перейдем к следующему термину— эвойданс, что в переводе с английского означает уклонение. В игре же этот термин имеет не совсем прямое значение. Под эвойдансом подразумевают не только уклонение, но и парирование и блокирование. Механика эвойданс у танков разных классов разная. У друидов это только уклонение, у рыцарей смерти уклонение и парирование, а у паладинов и воинов — уклонение, парирование и блокирование. Эвойданс, также как и критиммун, снижает входящий урон по танку. Уклонение — это полное избегание урона, а блокирование или парирование — частичное.

В этом разделе я специально не писал конкретных цифр. Все расчеты можно найти в гайдах по интересующему вас классу. Здесь же я лишь привел объяснение этих двух терминов.

Это одно из главных умений, которому следует научиться каждому танку. От того как вы расположите противников по отношению к себе и к группе может зависеть исход всего боя.

Первое и самое важное правило — никогда не стойте спиной к противникам. Все ваши уклонения, парирования и блокирования щитом не работают, если вас атакуют со спины. Поэтому старайтесь держать всех противников перед собой. Особенно это важно, когда противников много.

Некоторые противники обладают способностями, наносящими урон перед собой. Например, Ониксия дышит огнем, следовательно каждый, кто будет стоять перед мордой дракона, получит урон. Поэтому необходимо держать таких противников спиной к группе, чтоб урон получал только танк. Я же предпочитаю стараться держать спиной к группе всех противников. Во-первых, я не всегда знаю кого именно надо отворачивать. Во-вторых, на низких уровнях дамагеры иногда промахиваются, но если они будут бить противника со спины, то процент промаха уменьшится за счет того, что противник перестанет парировать и блокировать их атаки.

Среди группы противников иногда бывают ренджи (противники, атакующие на расстоянии). При пуле такой группы противников рендж останется на месте, а остальные побегут к вам. Это приведет к тому, что своими способностями вы будете доставать только до тех, кто прибежал к вам, а рендж через некоторое время начнет бить вашего лекаря. Поэтому необходимо располагать группу противников так, чтобы вы могли атаковать всех противников, включая ренджа. Либо можно собрать всю группу вокруг ренджа, либо «вытянуть» его к себе. Это можно сделать спрятавшись за какую-нибудь преграду. Например спулив группу противнка, вы можете забежать за стену. Рендж не сможет вас атаковать и вынужден будет прибежать к вам, и уже тут вы сможете нормально собрать всех противников в одном месте. Если ренджей много и стоят они далеко друг от друга, а стены рядом нет, можно сразу после пула отбежать от них на большое расстояние. Они не будут доставать до вас заклинаниями и будут вынуждены подбежать к вам ближе, тем самым собравшись в кучку.

Вождение противников довольно часто встречается в современных тактиках. Например, на последней фазе боя с Королем Личом необходимо быстро перевести его с одного края платформы на другой. Вы можете пятиться и вести Лича за собой, но это будет слишком медленно. Вы можете развернуться и побежать, но тогда вы откроете боссу спину и не сможете уклоняться, парировать или блокировать его удары. Единственно верным решением будет бежать боком. Это так называемый стрейф. Когда вы бежите боком, ваша скорость такая же, как если бы вы бежали лицом вперед, но в тоже время вы можете парировать и уклоняться от атак.

Есть также похожий момент в Яме Сарона: тоннель перед последним боссом. Вам и вашей группе необходимо пробежать до середины тоннеля и убить всех противников, после чего также пробежать до конца тоннеля. Пока вы бежите, вы собираете противников за своей спиной. И тут важно бежать к ним боком, так как ваш лекарь тоже бежит, и не каждый лекарь может лечить на бегу. Поэтому крайне важно, чтобы вы продолжали уклоняться, парировать или блокировать удары.

Сегодня почти во всех рейдах на 10 и более человек вы не будете единственным танком. Минимум вас будет двое. Это накладывает определенный отпечаток на ваше поведение в рейдах.

Первое и, пожалуй, самое главное — это удобные средства слежения за вторым танком. Часто по тактике танкам необходимо меняться при наличии тех или иных болезней, проклятий на втором танке. Поэтому очень важно настроить интерфейс таким образом, чтобы быть всегда в курсе не только своих дебафов, но и дебафов вашего партнера. Наиболее часто эта задача решается при помощи взятия второго танка в фокус. Цель, взятая в фокус, отображается отдельный фреймом, на котором вы можете видеть состояние напарника: его здоровье, количество маны и самое главное — его дебафы.

Все, о чем я напишу дальше, скорее вопросы этики и психологии. Если вы в рейде являетесь главным танком, не лишайте работы второго танка. Если монстров поделили на череп и крест, держите свою цель, второй целью пусть занимается ОТ. Даже если вашу цель уже убили, не надо забирать крест со второго танка. Он справится сам.

Подсказывайте второму танку или учитесь у него сами, не надо танкование превращать в гонку по угрозе. Не старайтесь держать весь пак целиком на себе. Помните — вы не конкуренты, вы напарники.

Отдельного персонажа, качающегося квестами или просто бегающего по миру, нельзя назвать ни танком, ни бойцом, ни лекарем. Даже если у вас таланты из ветки Защиты — вы не танк до тех пор, пока у вас не будет группы. Игра в команде в World of Warcraft одна из главных составляющих игры. Как только вас приглашают в группу, игра приобретает новые краски. От вас уже чего-то ждут, а вы в ответ ждете чего-то от группы. Играя в коллективе, вам, как танку, необходимо всегда знать все о вашей группе.

Вам необходимо следить за маной хила. Да, можно требовать от него предупреждения о необходимости попить. Но я считаю это неверным. Вы начинаете бой и полностью координируете движение группы в подземелье, хотя бы поэтому от ваших действий зависит жизнь всей группы. И если перед пулом вы не убедитесь в наличие маны у хила — это будет вашей виной. К тому же хил следит за нашей полоской здоровья, почему бы нам не следить за его полоской маны?
Не спешите начинать бой, проверьте все ли готовы. Естественно, будучи в героике, не обязательно проводить проверку /готовности. Достаточно убедиться в том, что никто из ваших бойцов не пьет ману, все стоят рядом с вами, а не выполняют какой-нибудь квест и т. п. Эти действия — просто уважение к группе, да и залог успешного и быстрого прохождения подземелья.

Одна из самых главных проблем современных танков — звездная болезнь. Так уж сложилось, что танков в World of Warcraft сегодня значительно меньше, чем игроков других ролей. Именно поэтому многие танки зазнаются и ведут себя нагло. Особенно это заметно в случайных подземельях. Ожидание в очереди у танка составляет 1 секунду. В то время, как игроки других ролей ожидают не менее 5 минут. И ожидают они именно танков. Сознание этого факта многим танкам сносит голову, они начинают думать, что делают всем одолжение. Они не боятся что их исключат из группы, так как уже через секунду попадут в новую.

Вначале вам будет сложно, у вас не будет экипировки должного уровня, у вас что-то может не получаться, вас будут ругать. Но когда все эти проблемы будут пройдены, постарайтесь побороть последнюю и не превратиться в совершеннейшего сноба. Помните: танк — это часть группы.

2

Спасибо, помог) И благодарю за аддон думаю пригодиться! :)  :D


Вы здесь » СОЮЗ » Классы » Основы танкования